Educação Física 6º A e B – Prof.a Tânia

Educação Física 6º A e B – Prof.a Tânia
Habilidades:
(EF06EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos
eletrônicos diversos, identificando os sentidos e significados
atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
(EF06EF24*) praticar um ou mais jogos de tabuleiro, utilizando as
habilidades técnico-táticas básicas e respeitando as regras.

Quais Vantagens dos Games?
Nos dias de hoje existem games que funcionam com o propósito de
educar. Com o jogo do Mário Paint, por exemplo, usuários podem
aprender a fazer desenhos no campo virtual e aos poucos
desenvolver tipo de perícia que pode representar a própria profissão
no futuro. Com a escolha dos títulos as pessoas podem se
conhecer melhor. Ao redor do mundo existe tendência de que as
aulas de CFC (Curso de Formação para Condutores) tenham os
games que servem para ajudar no ato de dirigir antes de partir às
aulas práticas. Com ferramentas do gênero alunos podem
desenvolver a perícia e ter melhor noção em termos de espaço.
Problemas na direção podem ser resolvidos, como trabalhar de
forma constante para fazer baliza de forma correta e segura. Outra
vantagem que não pode ser ignorada se encontra no fato de fazer o
jogador relaxar. Existem pessoas que apreciam o fato de jogar
games depois que chegou do trabalho para poder relaxar e
esquecer um pouco dos problemas que existem no cotidiano. Na
atualidade está cada vez mais difícil ter um momento em família
junto. As programações da TV também pecam em qualidade. Nesse
sentido, jogar games em conjunto poder ser o entretenimento que
faltava para unir a família durante os finais de semana. Não se pode
ignorar o fato de que jogar games também pode aumentar a
capacidade de raciocínio, conforme aponta pesquisas feitas na
Universidade de Leiden, na Holanda.

Desvantagens dos Games

De fato, existem evidências claras de que os jogos violentos podem
afetar o comportamento das pessoas em níveis sérios, ao ponto de
abalar o psicológico para o lado positivo e fazer com que a
realidade vire um simulacro do game. A pessoa começa a se
comportar como o personagem do game. Surgem pensamentos
negativos que estimulam a fazer atos contra a lei, como disparar
uma metralhadora em escolas apenas para se vingar dos amigos
ou mesmo do mundo em si. Exemplos dos gêneros acontecem com
certa frequência em países como Estados Unidos, por exemplo.
Existem games que são proibidos em diversos países, mas não por
isso deixam de ser vendido no mercado negro. A questão da faixa
etária para poder jogar o game quase nunca é respeitada por
consumidores, independente do país. Na prática, crianças menores
se sentem atraídas a jogar games para idades avançadas. Os pais
que não se preocupam compram os games proibidos e por
consequência o mal já foi feito. Outra desvantagem clássica dos
games está no descontrole emocional e cognitivo. Na internet são
frequentes os vídeos que demonstram garotos que arremessam o
controle no chão ou destroem os equipamentos apenas por não ter
conseguido concluir a fase. A frustração surge à mente e o
psicológico infantil fica abalado em nível a si considerar de forma
negativa no campo da psicologia. A internet também representa um
perigo em termos de games violentos acessados por crianças que
ainda não possuem idade ou cabeça formada para jogar. Por mais
que os pais façam o controle, existem lanhouses que aceitam a
identidade falsa apresentada e por consequência disponibiliza o
jogo violento.
É importante destacar as diferentes formas como são identificados
estas máquinas e/ou locais apropriados para estas em nosso país.
Algumas regiões do país os chamam de “Fliperama”, e até
“Taitorama”, dentre outras formas pelos autores desconhecidas,
sendo a última denominação provavelmente originada das
máquinas portadoras dos jogos da empresa japonesa “Taito”, que
foram comercializadas e são muito populares no Brasil. 4
ArsTechnica. Video game
spendingtosurpassmusicspendingthisyear. Disponível em
http://arstechnica.com/news.ars/post/20070623-report-video-game-
spending-to-surpass-musicspending-thisyear.html
Leia o texto acima e responda as questões em seu Caderno:

1. Quais são as vantagens dos jogos eletrônicos?
2. Quais as desvantagens dos games?
3. Que momentos em família e na escola, você acredita que
perdeu ao ficar envolvido com esses jogos?
4. Que sintomas físicos você acredita ter sentido depois de ficar
muito tempo entretido com ele?
5. Crie um jogo de tabuleiro com material reciclável,
descrevendo as regras, tire uma foto e envie para meu e mail
sol4@uol.com com nome, número e série.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

ROTEIRO DE ATIVIDADE - TECNOLOGIA E INOVAÇÃO - 7º ANO D - PROFESSORA ANDREIA DOS SANTOS

Joao de Almeida História 8 C e D roteiro do 4 bimestre

Roteiro da eletiva O MARAVILHOSO MUNDO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS - 7C professora Liliane